防衛時のユニットの役割
現在防衛の手段として主に用いられているロキ防衛を例に挙げて各ユニットの特徴を再確認する。
ロキユニット(ダンサー・バード)
ロキ防衛の要となるユニット。
スタンによる演奏中断を防ぐ為に非常に高いVITが要求される。
凍結による演奏中断防止の為にマルクカードやイビルドルイドカードを挿した鎧を装備。
GvG中は集中する通常攻撃に対応する為にMDEFよりもDEFを重視。完全回避率を高めるヨーヨーカード挿しアクセサリーをつけている事も多い。
ロキしかすることが無い&非発動側は立っているだけなのでどちらも2PCのSUB側で操作される事がある。
AGI前衛
AGI(ASPD)の高いユニットやアサシン全般がスキルを使わずにロキの中で足止め。
バイオプラントのフェアリーフ等が担当する事もある。
反撃される事は少ないが、WPに引き返す敵に引っ張られて前MAPに出て行く可能性がある。
高MDEF装備(=低DEFの事が多い)の敵に対するHP削りの役割も果たす。
対応
- 無視して進む
- ユニット数が少ない場合に有効
- ロキ内での足止めが役割なのだから付き合う必要は無い
- キリエエレイソンでHitStop無効
- 排除する
- AGIが高いキャラはVITが低い事が多く比較的脆いので排除も一応可能(剣士系はしぶといが・・・)
- ロキ範囲外からスキル攻撃やロキ範囲内で攻撃。的を絞る事が重要。
- WPにおびき寄せて前マップに飛び出てきたところを排除なんて事も
- 無力化する
- 睡眠・スタン等の状態異常武器で攻撃
- (WP越え)スクリーム
VIT前衛
AGIの無いユニットがロキ出口で足止め。
BDS等スキルでの範囲攻撃とWP越えトンネルドライブやハイドで大魔法を避ける敵を発見するサイトが役割。
主にナイト・LKで構成される。VIT BS等もここに配備。
AGI前衛と同様に高MDEF装備の敵に対するHP削りの役割も果たす。
この付近では攻撃側もスキルを使える為、反撃に耐えうるDEF・HPが重要。
対応
- 無視して進む
- ユニット数が少ない場合に有効
- 大魔法地帯での足止めが役割なのだから付き合う必要は無い
- キリエエレイソンでHitStop無効
- 無力化
- スタンには耐性がある(VITが高い)事が予想される
- 睡眠武器による攻撃後放置が有効。睡眠は混戦時に見分けにくいのでリカバが遅れやすい。
- カードの挿せる頭装備ならばナイトメアカードを挿している可能性が高い。こうなるともう無視するしかなくなる。
- 排除する
- 相手のVIT・HPが高いので通常は選択すべきではない
- アシデモの標的としては対費用効果の面で優秀だがこの付近ではまだ大魔法が降って来るので詠唱が潰されやすい
- 阿修羅での排除も出来なくはないがやはり詠唱がつぶされる事も
阿修羅
大魔法地帯や前衛ラインの攻撃を耐え切ったしぶとい敵を排除するユニット。
回復剤で回復する前に倒す詠唱速度重視タイプならVIT前衛の直後、更にそれすら抜けてくるタフな敵を一撃必殺する威力重視タイプは更に後方(Wiz直前)に配備。
ほとんどのモンクはVITが低くスタンや沈黙への耐性が少ない。(カードの挿せる頭装備でも大抵SP上昇系なので沈黙耐性があることは稀)
触れたら阿修羅の反撃が飛んでくるので威圧されてしまうが、実はHPが低く(5〜6k程度)排除しやすいユニットの一つである。
対応
- 無力化
- (WP越え)スクリームその他スタン攻撃全般
- ストリップウェポンで武器を取り上げて攻撃力低下(それでも8k以上の攻撃力はあるが)
- 睡眠攻撃後放置
- 排除する
- 二人一殺くらいのつもりで攻撃を集中すれば近接攻撃での排除も出来なくはないが効率が悪い
- 相打ち覚悟なら阿修羅撃ち合いも可
- 遠距離からの排除法ならば無詠唱SGが最適。献身で保護されているロキユニットやLPが敷いてあるWiz陣よりも真っ先に狙うべきは阿修羅ユニットでは?(保護されていないならロキやWiz優先だけど)
と、ここまで。