見れば見るほど・・・

未実装wikiにある「リニューアルテスト」の項目を流し読みしているのですが、なかなか凄まじい変更のオンパレードですね。

Lv差によるボーナス・ペナルティ

今までほとんど気にされていなかったMobのLvが非常に重要な要素となります。
大きく影響を受けるのは、獲得経験値・[被|与]ダメージ量・クリティカル率。
HITやfleetは今でも自Lvが関係していたけど、コレも自他Lv差が影響するようになるようだ。
この影響で「窓手」「スリッパ」「ハイオク」「婆園」など、特定の「経験値のおいしいMOB」の意味が薄くなり、今以上に狩の対象となるMOBは増える事になる。
これは現状の「狩場監禁」を解消する事になり狩場の選択肢が広がるように見えるが、否定的に見ればレベリングにかかる時間を引き延ばす為の「弱体化」とも取れる。
また、このシステムはPT狩りの抑制・ソロ狩りの強制を促す事にもなる。
獲得経験値への補正で、今まで±10までokだった公平範囲が±4程度まで制限されてしまうのだから、集合・狩場選択により時間がかかるように。
(定番の狩場がなくなることで募集主も激減する事が予想される)
・・・うん。やっぱり獲得経験値への影響はもっと少なくしないとダメだってばさ。せめて公平圏は影響無しにしようよ・・・

各種公式の大幅変更

今までのダメージ算出式を一新! 極ステよさらば! バランスさんこんにちわ!
ステータスが与える影響が少なくなり、装備性能が大幅強化。ここまで変わるとシステムとしては完全に別ゲーム。
ステの効果を控えめにする事で既存キャラへの影響を抑えつつ、インフレ拡大政策を採ってきた今までのツケを一気に解消するつもりなのだろうな。
課金装備、なんて物も視野に入れているに違いない(笑)
だが、レベルを上げれば誰でも得られるステータスを軽視し入手まで時間のかかる装備への依存度を高める事は「ライトユーザー」と「ヘビーユーザー」の格差を広げる事になり、「ライトユーザー」の「RO離れ」を促進するだろう。
(「もうライトユーザーなんていないだろう!」ってツッコミが飛んできそうだが、「装備がなければイラネ」な風潮が今より更に蔓延すれば確実に人は去るかと>たぶん私もその一人)
いろいろ考える材料が増える事は面白いんだけど、無詠唱とかスタン完全耐性などのロマンが無くなるのは寂しいよね・・・

その他変更

経験値テーブル見直しはされて当前だが、Lv差による獲得経験値のペナルティがかなりきついらしくLvは全然上がらないらしい。
(ここら辺は適正狩場で狩っていない等の影響が大きいのだろうが)
何故かJob経験値テーブルは現在よりも厳しいものになっているらしいが、これは恐らく修正されるだろう・・・って修正されないと酷いぞ、これzzzz
パッチを追う毎に増加した攻撃力に対抗すべく増えていたMOBのHPインフレも今回で全面改訂。ついでに獲得経験値も大幅縮小・・・ってこっちもレベリングに大きな影響を与えていそうだな・・・


スキル変更やMob変更についてはまだまだ変更がありそうなので保留。ここまで基幹システム弄ってスキル性能のバランス調整とか出来るのか?
・・・まぁ、ROも今までよくもったほうだよなzzz<半分諦め気味