重いということ その2
長くなってきたので分割
「重い」時にはどのような症状が出るのだろうか?コレもリストアップしてみよう。
- 白ポ(回復剤)が出ない!
- ロキが出ない
- ブラギが出ない
- 寒いジョークが止まらない
- サーバ過負荷により発生
- 即時発動スキルは対象指定スキルにくらべて送信バッファの消費量が低いと思われるので、連打していると連打した分だけ忠実に実行するのだろう(貯まりやすい)
- 即時発動スキルはディレイ中の先行入力をかなり受け入れるようなので3秒ものディレイがあるジョークでは連打すると先行入力しまくり
- 同様に止まらなくなるスキルとしてはサイトやルアフ、気功等の即時発動スキルが挙げられる(特に気功はディレイあるので被害甚大)
- Emcで呼ばれた時に寒いジョークを連打しているとほぼ確実に同期落ちするので呼ばれそうな時は連打は厳禁
- 極端に重いときには先行入力が送信バッファをあふれさせて同期落ちの原因にもなる(が、慣れていればそこまで連打することはほとんどない)
- 重くなる兆候(ジョークの台詞が出てくるのが遅くなる等)が見られたらタイミングよくジョークを心がける
- クライアント側の問題ではないのでジョーク連打は無駄
- 魔法が不発する
- 移動指定してから移動するまでの時間が長い・位置ズレを起こす・指定地点付近をウロチョロする
- サーバ過負荷・クライアント過負荷により発生
- 移動指定してから動き出すまでにラグがあるので思うように行動が出来ない
- 激しく位置ズレが起こる(移動指定が遠いのに歩き出してからすぐHitStop)とほとんど動けない状態となる(移動指定先がサーバ内現在地より遥か彼方で移動不可)
- 前衛のHitStopが激しい防衛では小まめに短距離を移動するようにする事で位置ズレは抑えられる(大魔法によるHitStopは不発が期待できる)
- 数秒後の移動先を想像しながらクリックすれば意外とすいすい進めたりする
- 位置の指定は連打しない事。心配で連打するにしても同一地点を指定すること。出来れば移動経路をタイミングよく押すこと。
- スキル使用のタイミングがずれる
以上から考えると、
- サーバ過負荷時は、相手の白ポが出ない点で防衛側が有利。
- オブジェクト不発時は大魔法やロキが不発するので通常時よりは攻撃側有利。ただし同時にサーバ過負荷になればやはり防衛側有利。
- 突入のタイミングはオブジェクトは不発するが移動などの反応が早い時、が良いだろう(実はこんな瞬間は結構ある<瞬間だけどなzzz)
- クライアント過負荷は・・・とにかく頑張れ。色々な意味で頑張れ(TT)
まぁ、あれだ。わざわざ死にやすい時に突入することはないって事だな(笑)