GvGにおける不死属性、その傾向と対策
やや長いので興味ある人だけどうぞ〜
最近のGvGではイビルドルイドcを挿した不死1属性の鎧(ドル鎧)を使う人(特に騎士)が増えている。
これは以下のメリット・デメリットを考慮してメリットが多い、と考えられる為である。
- メリット
- ファイヤウォール(FW)でヒットストップしない
- FWを足止めの主な手段としてとして使っている場合、大魔法地帯を突破する時間が短縮され総被ダメージ量を抑えられる
- ストームガスト(SG)や寒いジョークでも凍らない
- マルクc挿しの鎧(アンフロ)とほぼ同等の性能が得られる
- 水属性ダメージ3%カットがある分、この効果だけ見ればマルクcの方がやや優秀
- アスペルシオ(アスペ)による武器の聖属性化を防ぐ
- アスペの聖属性付与で聖1のエンペリウム(エンペ)に与ダメージ0となるのを防げる。
- ロードナイトはバーサクすると武器が持ち替えれないのでバーサクでエンペを叩くならば必須
- プロボックを無効化
- プロボックは対象が献身されていても詠唱を中断させられる優秀なスキル。これを無効化できるのは大きい
- WP付近でメテオストーム(MS)やSGといった大魔法、エンペ付近で阿修羅覇凰拳がスムーズに出せるようになるのはかなり有利
- 石化しなくなる
- Wizやセージが自衛の為に使うストーンカースを完全に防ぐ事が可能。
- ファイヤウォール(FW)でヒットストップしない
- デメリット
- 火属性の攻撃による被ダメージ量が増える
- 火属性の攻撃は無1ならば100%。不死1だと125%。
- メテオストームが痛くなるのでヒットストップする状況では不利
- ターンアンデット(TU)で瀕死のダメージを受ける可能性がある
- HPの90%(HP×150%(不死1)×60%(シーズ))のダメージを受ける可能性有り
- マグヌスエクソシズムでヒットストップするようになる
- ダメージ自体は少ない(MDEF60+50ならINT105のプリのME地雷一つで960〜1608)
- ヒットストップとしては聖属性攻撃×10の地雷を33個×14秒も敷設できるのでかなり優秀(ME10時)
- サンクチュアリでダメージを受ける
- 回復総数を通常の2倍速で減らす
- ある意味メリットともいえるか?(笑)
- クルセイダーのグランドクロス(GX)による被ダメージが急増
- GXはそのダメージ計算で属性補正を2回行う為、被ダメージ量は単純に2.25倍になる
- INT>VITクルセ(仮にSTR1INT126)のGXならば、MDEF0だと貰うダメージはおよそ3K〜5K×3!(不死・闇・聖以外なら1.3K〜2.5K×3)
- 火属性の攻撃による被ダメージ量が増える
これから分かる事は、前衛が少なくWP以降をFWで埋めている防衛線を突破するのにドル鎧は適している、ということだ。
ただし突破の際に大量のダメージを受けるので、最大HPが多くて移動速度が速いペコ騎士以外は使い難そうである。
石化を防げるのもかなり便利。レース会場等では石化放置されることは致命的なので、ドル鎧を着ることでエンペを叩ける確率も上がる。
では、これに対するにはどうすればよいか?
まずはWPでの防衛時。FWに頼り切らないことが重要。
- ロードオブバーミリオン(LoV)も使用する。
- 最近はオブジェクト制限が甘いのか大魔法が不発しにくい。
- オブジェクトを大量に使うが範囲が広く優秀なヒットストップ性能のLoVを併用すれば敵の足は止まるだろう
- 物理攻撃も重視する
- 騎士のBDSやアーチャー系のAS、アサシンの通常攻撃も侮れないヒットストップ性能を持っている
- 硬い砦は前衛もしっかり足止めの為の攻撃を行っている。SP管理も忘れずに〜
次にエンペに張り付かれたら。はっきり言ってこの時点で敗色濃厚。アンフロに着替えられている場合も多い。
- ダメ元でTUをかける
- 可能性こそ低いが瀕死級のダメージを与えられるのは魅力。
- アンフロに着替えられていたら滑稽ですが・・・(TT)
- ダメ元でアスペをかける
- 着替えていたら効くかもしれない
- ダメ元でSCを使う
- 着替えていたらk(ry
- エンペ付近にはWIZやセージはいないかもしれない・・・
レース会場では・・・特に構ってられません! 他の人たちと同様の対処で〜
最近はFWに頼る危険性は分かってるので、どこの砦もLoVを使ったりやバイオプラントで足止め等工夫を凝らした防衛をしていますね〜
でも、まだFWに頼っている(他の弾幕が薄い)所もあるわけで。まだまだドル鎧は有効だと思いますね。
追記:
GXのダメージがおかしそうなので再計算。
GX10とするとスキル倍率は500%。対象をGvG中の高VIT槍騎士(大魔法地帯を突破してくる代表格)としてみた。
物理ダメージATK(P) = (ATK × (100 - 除算DEF) ÷ 100 - 減算DEF + 精錬ATK ) × Skill倍率 × レイド補正 × 属性補正
ATKを40+30〜160(STR30DEX30で+7DH海東)
相手のDEFを38+64〜82(アレエラケインタラミラーレイドマントドルシルクマタブーツロザリー×2+7精錬でVIT80)とすると
MAX_ATK(P) = (200*(100-38)/100-64+(35+16))*500%*80%*150% = 666
MIN_ATK(P) = (70*(100-38)/100-82+(35+1))*500%*80%*150% = 222 (精錬分以前が負になるので1に補正)
魔法ダメージATK(M) = (MATK × (100 - 除算MDEF) ÷ 100 - 減算MDEF ) × Skill倍率 × 属性補正
MATKを450〜751(INT126)、MDEFを25+55(VIT80INT30)とすると
MAX_ATK(M) = (751*(100-25)/100-55)*500%*150% = 3810
MIN_ATK(M) = (450*(100-25)/100-55)*500%*150% = 2115
最終ダメージLastATK = (ATK(P)+ATK(M))×属性補正×タラアレ補正×シーズ補正
MAX_LastATK = (666+3810)*150%*(100%-30%-10%)*60% =2416
MIN_LastATK = (222+2115)*150%*(100%-30%-10%)*60% =1261
この攻撃が0.3秒に1回、合計3回飛んで来るのか・・・概算より結構少ないけどVIT騎士にとってもキツイ攻撃になるのかな?
ストリップシールドでタラ無しだと最大3937最小2032。さらにストリップヘルムでアレも無ければ最大4374最小2257。
ストリップアーマーまでしてしまうと最大3312最小1774と属性補正150%→100%の影響でダメージ自体は減少。
ちなみに(ありえないけど)DEF0+0MDEF0+0素っ裸ドルcのみで最大6762最小3753。
装備の重要性がよく分かりますね〜
追記2:
計算長すぎ・・・TT 結果だけ簡潔に書けよ・・・