逆転の発想(経験値と金銭について)

Mob単価(Mob1あたりのzeny期待値)を出す表を作りながら思った。
やはり経験値効率と金銭効率は両立しないな・・・と。
経験値効率と金銭効率は共に、単価と処理数・生息数に比例し、戦闘時間と索敵時間・MAPサイズ・PT人数に反比例する。
経験値効率と金銭効率が一致しないのは、それぞれの単価が異なる為である。
一般に経験値単価が高いMobは金銭単価が低く、金銭単価が高いMobの経験値単価は低い・・・とされていて、それは概ね正しい(スリッパ等の例外はあるが)。


だが、ここで発想を転換。両者の最大値を同時に求めようと思うことがそもそもの間違いなのである。
経験値効率が1割落ちるような相手でも金銭効率が3割上昇する事もある。金銭効率が最大値の半分くらいでも経験値効率は最大値の7割に達するようなMobもいる。
経験値を最優先にする場合もあれば、どうしても欲しいDROPが得られるまで特定のMobを狩り続けることもあるだろう。
要はバランスを何処で取るか、ということだ。
お金も欲しいが経験値も・・・という欲張りな私の場合、経験値効率の最も高いホドレムリンよりも金銭効率が上昇する窓手の方が向いているのだろう。


さて。
ここではあえて経験値効率と金銭効率のみに価値を見出してきたが、実際には「困難なMOBを打ち破る楽しさ」や「仲間と共にいる楽しさ」等、数値に表し難い価値観もある。
闇雲に経験値や金銭だけを求めるのではなく、状況を振り返り自分は何をすべきかということを考える必要があるな〜、と少し反省。
(年末だし、振り返るにはちょうどいい時期だな!)


追記:
なんか色々ごちゃごちゃ考えていたらちぐはぐな文章にzzz
ただ、「ろ。」さんのデータを眺めていたりすると、オンラインゲーム上の経済学とかに興味が湧いてきますね〜
(常に死に向かっている箱庭の経済だからか、買い占めの影響や価格操作・超レア出現による物価変動・RMT取締り(インフレ対策)による物価指数の低下等が見えそうだ)
誰かオンラインゲーム経済学のテーマで論文とか書いてないかな(笑)