窓手の倒し方

窓手をDS2発で倒せないパターン数をとことん突き詰めてみた。
以下くだらない計算の結果zzz


前提は以下の通り

  • DEX132・STR15・LUK4(集中力向上・ブレッシング・Job補正を含む)
  • 武器は+10ダブルアンダーニースダブルブホルダーコンポジットボウ
  • アクセサリーに弓手の指貫を装備
  • マフラーにはドラゴンテイルcを挿す
  • その他攻撃力に影響を与える要素は無し

ダメージ決定における乱数は、

  • 武器ATK・・・8〜29
  • ATK・・・0〜29
  • 過剰精錬追加攻撃力・・・1〜9
  • 減算DEF・・・55〜58

全てのダメージのパターン数は、22×30×9×4の23,760通り。これが2回だと564,537,600通り。
細かい計算はソフトにやらせて・・・2回のダメージが9500未満になるパターンは48,036,155通り。
これは全体のおよそ8.51%。撃ち洩らすのはだいたい11匹に1匹ほど。


アクセサリーを弓手の指貫→The Signにしてみると・・・
DS2発で倒せないパターン数は8,042,638通りに激減。大体70匹に1匹程度しか撃ち洩らす心配は無くなる。
更に弓手の指貫を併用すると・・・
倒せないパターンはたったの19,647通り。割合にして0.00348%、こんなの28,734回に1回しか出現しません。
ちなみに大本の前提条件から弓手の指貫を外すと・・・
倒せないダメージの出る割合が241,966,181まで上昇。割合にして42.86%。半分以上は2発で沈みますけど、これでは不安定すぎる〜(泣)
(でも、DEX130→132になるだけで平均攻撃回数は3→2に一応なるんですね)


弓手の指貫→The Signでのたった2%のダメージ変化でここまで変わるものなのですね・・・やはりs無の弓手の指貫は要らない子なのでしょうか(TT)


最後に一応補足。
DSダメージの計算方法はRoraorio様の式を参照しました。って、事で、あちらの計算方法が正しくなければ以上の計算は信頼性がなくなります(TT)
倒せないパターン数は、(「初撃のダメージ」の出現数×「(窓手HP−初撃ダメージ)未満のダメージ」の出現数)の合計、という風に出しています。
表計算ソフトだとCOUNTIFやSUMIFを使いまくりになるので、DEXや装備変更時の再計算に1分ほどかかりますzzz
(ファイル容量は約3.6MBと以前の過剰精錬計算のときよりは小さいのですがね〜)


追記;
一応前回の計算ミスの雪辱は果たせたかな?
コメントとかで要望があれば更に一般化して表にまとめて・・・ってそんな時間あるか知らんzzz